بحسب دراسة عن الألعاب قامت بها GfK:”سوف تستمر الألعاب التي ساهم الوباء بتعجيل تطويرها ما بعد الإغلاق بسبب فيروس كورونا في المملكة العربية السعودية والامارات”

يواصل قطاع الألعاب الالكترونية ازدهاره في المملكة العربية السعودية والامارات، حيث يقوم اللاعبون بزيادة الأوقات المخصصة للعب أثناء الإغلاق بسبب جائحة فيروس كورونا.

فبحسب أحدث نتائج الأبحاث المتعلقة بالألعاب التي أجرتها GfK في هذين السوقين العربيين، فإن أكثر من 50% من المستطلع أراؤهم في الإمارات العربية المتحدة والمملكة العربية السعودية زادوا من الوقت الذي يقضونه في ممارسة الألعاب.

بالإضافة إلى ذلك، تسبب هذا الوباء في استحداث قاعدة من اللاعبين تم أنشاؤها حديثا في المملكة العربية السعودية (+10%) و الإمارات العربية المتحدة (+15%) حيث تمثل السيدات أكثر من 40% من هذه القاعدة الجديدة، حيث تتراوح أعمار غالبية اللاعبين الجدد بشكل عام بين سن الـ 26 و 35 عامًا.

قالت شيكا والتي تعمل محللة بفريق تكنولوجيا المعلومات في GfK: “فمع تطبيق قواعد التباعد الاجتماعي والسياسات الصارمة للحد من انتشار وباء كورونا “كوفيد 19” والتي يفرضها صانعو السياسة في كلا البلدين، يتم النظر إلى الألعاب الالكترونية على أنها أحد الأشكال الرائدة والمهمة للترفيه، حيث لجأت الكثير من السيدات الى الألعاب للتغلب على الفراغ وقضاء الأوقات الطويلة داخل المنازل نتيجة للاغلاق.

“حيث بات من الواضح أن الوباء غيّر بشكل كبير من عادات الألعاب على الأجهزة الثلاثة الرئيسية: الهواتف الذكية، ,وألعاب الفيديو (ألعاب منصة) وأجهزة الكمبيوتر المحمولة في كل من الإمارات العربية المتحدة والمملكة العربية السعودية. حيث كشفت نتائج الاستطلاع عن زيادة كبيرة في عدد ساعات اللعب التي يقضيها هؤلاء على هذه الأجهزة أثناء الإغلاق.

ما يقارب ساعة ونصف إضافية يتم قضاؤها على ألعاب الهواتف الذكيّة بعد الاغلاق فبرغم انخفاض عدد ساعات اللعب بعد انتهاء الإغلاق، إلا أن الوقت الذي يتم قضاؤه في الألعاب الالكترونية بعد الاغلاق ما يزال أعلى مما كان عليه قبل أن يبدأ حيث استمر الأشخاص في قضاء ساعات أكثر في ممارسة الألعاب.

ففي الإمارات العربية المتحدة ، تم قضاء 1.4 ساعة إضافية يوميًا على ألعاب الهواتف الذكية بعد انتهاء الإغلاق مقارنة بما كان عليه قبل أن يبدأ هذا الاغلاق، حيث أن المدّة أعلى بقليل في المملكة العربية السعودية لتكون عند 1.5 ساعة.

حيث قام 52% من المستطلع أراؤهم في الإمارات العربية المتحدة بتحميل ألعاب الكترونية جديدة على هواتفهم الذكيّة، بمتوسط ​​50 درهمًا تم إنفاقها في الأشهر الثلاثة الماضية على عمليات الشراء من تطبيقات الألعاب. وكان هذا أقل منه في المملكة العربية السعودية حيث تم تنزيل 44% من الألعاب الجديدة وإجراء عمليات شراء داخل تطبيقات الألعاب بحوالي 42 ريالاً سعودياً.

كما قام ربع المستطلع أراؤهم في الإمارات العربية المتحدة بالنظر إلى تصنيفات تطبيقات الألعاب الالكترونية قبل التحميل، بينما قام واحد من كل خمسة أشخاص في المملكة العربية السعودية بنفس الشيء.

فما يقرب من ثلث المستطلع أراؤهم في الإمارات العربية المتحدة أرادوا أيضًا تشغيل وضعيّة اللعب حال عدم الاتصال بشبكة الانترنت، في حين ذكر ربع المستطلع أراؤهم من السعوديين فقط نفس الشيء.

ومن بين لاعبي الهواتف الذكية، عبّر 31% من الأشخاص المستطلع أراؤهم في الإمارات عن انزعاجهم من عدم قدرتهم على ممارسة الألعاب الالكترونية أثناء قطع الاتصال بالإنترنت، بينما ذكر 25% من المستطلع أراؤهم في المملكة العربية السعودية نفس الشيء.

مزيد من أجهزة الكمبيوتر المحمولة في المملكة مخصصة للألعاب قامت GfK بتتبع النمو المتطرد في قطاع ألعاب الكمبيوتر المحمول في المملكة العربية السعودية.

ومن بين الذين شملهم الاستطلاع في المملكة، اشترى هؤلاء ما نسبته 57% من حصة أجهزة الحواسب المحمولة للألعاب الالكترونية مقارنة بـ 49% في الإمارات العربية المتحدة.

فمن بين هذه الشريحة من اللاعبين، تعتبر عمليات شراء عناوين الألعاب عبر الإنترنت أعلى نسبيًا في السعودية منها في الإمارات العربية المتحدة، واستمرار هذا الاتجاه حتى بعد فترة الإغلاق.

كما أظهر التقرير أيضا أنّ 55% من المستطلع أراؤهم في الإمارات و 57% في المملكة العربية السعودية سوف يفكرون في شراء كمبيوتر محمول مخصص للألعاب الالكترونية بحلول منتصف عام 2021.

فقد ظلت أفضل خمسة أنواع من الألعاب الالكترونية بين لاعبي أجهزة الكمبيوتر المحمول كما هي في كل من الإمارات العربية المتحدة والمملكة العربية السعودية وهي: ألعاب الحركة، المغامرة، الرياضة، السباقات، لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت (MMORPG).

عادات ألعاب الفيديو (ألعاب منصّة) في تصاعد مستمر لقد شهدت ألعاب الفيديو (ألعاب منصّة) تغييرًا كبيرًا حيث زادت في المملكة العربية السعودية (+63%) أكثر من الإمارات (+55%).

من المرجح ان يشتري (53%) من المستطلع أراؤهم في المملكة العربية السعودية ألعاب منصّة أكثر من المستطلع أراؤهم في الامارات العربية المتحدة (45%) في الأشهر الستة المقبلة.

ومع ذلك، فبعد انتهاء قيود الإغلاق مباشرة، اشترى المستطلع أراؤهم في الإمارات (15%) أجهزة مخصصة للألعاب الالكترونية أكثر من نظرائهم في المملكة (8%).

من بين اللاعبين على ألعاب المنصّة في كل من الإمارات العربية المتحدة والمملكة العربية السعودية، جاءت أفضل خمسة أنواع من أسماء الألعاب الالكترونية هي نفسها في كلا البلدين: أكشن، مغامرة، رياضة، سباق، وأركيد. وأضافت صموئيل: ” فمع استمرار فرض القيود وتوجه المزيد من الأشخاص إلى ممارسة الألعاب الالكترونية كشكل من أشكال الترفيه، سنشهد على الأرجح نموًا مستمرًا في الوقت الذي يتم قضاؤه في اللعب من خلال جميع الأجهزة في الأشهر المقبلة.

أعتقد أن التجربة ستعزز عادة متنامية، ومع مزيد من الأوقات المخصصة للألعاب الالكترونية سنشهد على الأرجح زيادة في شراء الأجهزة والملحقات والألعاب الالكترونية حيث قد يتطلع الأشخاص إلى تحسين تجربة قضاء الأوقات في الألعاب الالكترونية “.

من أين يشتري اللاعبون أجهزتهم؟ لقد سجل الإنترنت نمو في الشراء غير مسبوق في الأشهر الأخيرة، نتيجة لعمليات الإغلاق المتكررة والتباعد الاجتماعي والعروض الترويجية المقنعة لمتاجر التجزئة عبر الإنترنت. حيث يفضل اللاعبون التسوّق لشراء الأجهزة عبر الإنترنت لأنهم متأكدون من المنتجات التي يريدون شرائها ويبحثون عن خصومات على ما يمكن اعتباره أجهزة ألعاب غالية الثمن.و بناءً على دراسة قامت بها GfK: “فمن بين لاعبي أجهزة الكمبيوتر، قام 46% في الإمارات العربية المتحدة و 48% في المملكة العربية السعودية بشراء أجهزة الكمبيوتر المخصصة للألعاب الالكترونية من خلال القناة عبر الإنترنت.

” فهذا الرقم أعلى بالنسبة للاعبين على ألعاب المنصّة، حيث أن 56% في الإمارات العربية المتحدة و 49% في المملكة العربية السعودية يقومون بشراء أجهزة الألعاب الالكترونية عبر الإنترنت.

حول الدراسة الاستقصائية أجرت GfK فيما بين شهري نوفمبر وديسمبر من عام 2020 دراسة استقصائية تحت عنوان ” إعرف لاعبك ” بهدف التعرف على تغير عادات اللعب الإلكترونية مع انتشار وباء كوفيد – 19. وقد ضمت الدراسة 3000 مشارك، منهم 1000 لاعب من دولة الإمارات العربية المتحدة، و 1,047 لاعب من المملكة العربية السعودية، و 874 لاعب من جنوب أفريقيا.

تناولت الدراسة التي أجريت عبر الإنترنت المواضيع التي تدور حول الألعاب الإلكترونية، وما يتصل بها من تفضيلات وعادات وسلوكيات وأنماط شراء وماركات وأنواع الألعاب المفضلة من قبل المشاركين في الدراسة.

GfK – النمو والتطور من المعارف فعلى مدار 85 عاماً، لقد اكتسبنا ثقة عملائنا في جميع أنحاء العالم من خلال حل تساؤلات بشأن الأعمال الهامة في عملية اتخاذ القرار المتعلّقة بالمستهلكين والأسواق والعلامات التجاريّة ووسائل الإعلام.

لقد أحدثت بياناتنا وأراؤنا المتعمقة جنبًا إلى جنب مع إمكانات الذكاء الاصطناعي المتقدمة ثورة في الوصول إلى توصيات آنية قابلة للتنفيذ والتي تدفع التسويق والمبيعات والفعالية التنظيمية لعملائنا وشركائنا.